江湖皆是来时路《剑网3》年度大事记待君查收
2024-01-26 阅读:1416
本文转载自董杭叶
他们决定在一款游戏收获什么之前,先谈谈自己会付出什么。
今天(12月2日),备受关注的派对游戏新品《元梦之星》举行了发布会,宣布游戏将于12月15日正式不删档上线,并宣布首期规划14亿专项投入,用于全民电竞赛事体系打造、内容生态创作者激励、UGC地图创作者激励等专项发展,而长线投入上不封顶。
发布会的整体色调也和游戏风格非常相似
我们或许不用花费太多笔墨介绍《元梦之星》——早在上线之前,这款游戏就已经吸引了不少注意,许多玩家都很熟悉它了。
在对游戏本身的了解外,你或许还发现了,派对游戏、尤其是移动端派对游戏正变得越来越热门。许多厂商都在这一领域进行投入与布局,越来越多这一类型的产品上线,并且它们都被摆在了相当显眼的推荐位——可见厂商们对此有多么重视。
这一切是如何发生的?当派对游戏来到了国内厂商更擅长的移动端领域,事情又会有什么变化?
派对游戏,更适合手机的游戏?
时下这轮派对游戏的热潮或许得追溯到2020年《糖豆人:终极淘汰赛》的流行,这是一款PC与主机平台的游戏。很大程度上,这延续了派对游戏的传统——最富盛名的派对游戏“马力欧派对”系列最早诞生于1998年的N64上。再往前追溯,西木工作室在1995年发布的《强手棋》则源自更早的一系列桌游,它们或多或少也能归入“派对游戏”的行列。
“糖豆人”再次引发了人们对这个类型的关注
“派对游戏”来到移动平台其实是最近几年的事情,也是一件相当符合逻辑的事情——仔细想想,几乎没有比移动端更适合派对游戏的平台了。
顾名思义,“派对游戏”主打人与人的交互,需要许多人一起玩,最好是线下一起玩。很多时候,这是一个“合家欢”的游戏类型,几乎是最适合和家人一起分享的游戏。这种特性决定了,相比其他类型,派对游戏要求的完全是另一类东西。
它并不需要3A游戏那样烧爆显卡的画面、RPG那种几十小时的精彩剧情、动作游戏那种复杂的操作上限……它对画面的要求更多是具有亲和力,游戏表达则是能让所有人都能一眼理解后快速参与、操作上则需要尽可能简单以便新玩家随时加入。
发现了吗?人们不时抱怨的“手机作为游戏平台的缺点”在派对游戏这里统统不存在,可以说,移动平台在这方面毫无疑问能够做到和其他平台同等的表现效果。
不仅如此,在另一些方面,移动平台甚至是“更好”。
传统的派对游戏常常是主机游戏,因为它的应用场景大多是客厅,有电视机和游戏主机的地方。多人合作常常通过同屏或者分屏完成,在许多时候,这其实是一种限制——和朋友一起玩“马力欧派对”的时候,我时常觉得电视屏幕不够大,以至于这么多人只能聚焦于某一个角落。而事实上,“马力欧派对”已经是在这方面做得相当好的范例了,许多横版卷轴游戏采取的方案是强行将不同玩家框在一个屏幕内,你甚至会被同伴“拖着走”。
相比之下,移动端能够在任何场合下提供“一人一个屏幕”,每个屏幕上都显示着最合适的内容。这也在事实上让“派对游戏”可以脱离客厅,来到任何一个有网络的场所中。
可以走出家门这件事或许很重要,派对游戏或许是最能体现传播上的“马太效应”的类型。人们会关注朋友们在玩的其他游戏,如果这种游戏是易于参与的,它扩散起来将非常快速。对于主机和PC来说,这是一种天然的屏障,手机却是人人都有的设备。
一个最显而易见的改变是,来到移动端将让派对游戏变得唾手可得。任何移动端游戏都有这样的特点,但这一点对派对游戏来说尤其关键,毕竟它的根基就在于人与人的连结,“能够参与”是压倒其他所有设计的最关键因素。
移动端将为派对游戏带来怎样的改变?
实际上,说“派对游戏来到移动端”并不准确。移动端派对游戏不止是把一个类型搬到了另一个平台,更是这个游戏类型根据硬件变化进行了新的发展。
让我们拿即将上线的《元梦之星》来举例。和PC、主机的派对游戏一样,《元梦之星》的游戏内容大多简单直接、更易上手,但它也有许多对比以往更加特别的设计。
虽然只是刚刚上线,《元梦之星》已经有了不少玩法,可以想象未来会更多——此类游戏的丰富度相当重要
对比“马力欧派对”这样同屏或分屏的派对游戏,每个人都拥有一台设备意味着更多的设计空间。在当前正在进行的内测中,《元梦之星》推出了不止一个射击玩法,它们比起专门的射击手游要简单一些,但仍然是不同枪械、换弹、计分抢点功能一应俱全。这对传统的客厅派对游戏来说就是一个完全无法实现的功能——你几乎想不到什么方案能在一台电视上把游戏做到这个程度。
但像《元梦之星》这样的移动端游戏,则可以确保所有的游戏设计都不受屏幕数量的限制。此外,每个玩家的屏幕是独享的,这同样意味着一些客厅大屏无法实现的设计变得可能。一个典型的例子就是《元梦之星》附带的狼人杀玩法,每个玩家都有自己才知道的身份,这种信息的不对称也能创造许多乐趣。
至于能够容纳更多玩家,每个人拥有不同的视角……这些优势都是显而易见的,在此就不必多说了。
在发布会中,玩家的差异化体验(不同角色、装扮、地图)也被着重强调,这些内容的基础也是人手一台设备
或许你已经注意到了,这些改变并不独属于移动端的派对游戏。实际上,对比传统的客厅派对游戏,《糖豆人:终极淘汰赛》就已经颠覆了众多传统。它同样可以容纳更多玩家、可以让人们拥有专属的屏幕、可以基于同步操作做一切设计……
但是,这一切是舍弃了客厅派对游戏中的“客厅”换来的。为了实现上述所有要素,《糖豆人:终极淘汰赛》甚至不再支持本地多人游戏,所有的合作都基于互联网。一些时候,人们会疑惑“糖豆人”是否应该归类为“派对游戏”——这完全是个线上游戏。
如今,像《元梦之星》这样的游戏从“糖豆人”等近年来火热的作品中吸纳了经验,提供的却是另一种不同的体验。从这个意义上,也可以说这些移动端派对游戏是在向传统派对游戏回归、向线下社交回归。
这次发布会中“情感链接”与“合家欢”被当作重要主题
移动端派对游戏的未来将会如何?
由此,不难理解移动端派对游戏所具有的想象空间了:它同时继承了老派客厅派对游戏和更新一点儿的“糖豆人”式大乱斗游戏的长处,并且还处在一片尚未被充分开发的市场中。
基于这种想象空间,厂商们再怎么重视也不为过。由此你能看到一个奇景,游戏还没正式上线,《元梦之星》就宣布了一大堆的联动和合作计划,这是一个相当长的列表:
《王者荣耀》联动
“人类一败涂地”正版授权
“蜡笔小新”联动
《功夫熊猫》联动
与奥飞娱乐合作推出的主题卡牌、微章和盲盒等实物衍生品
派对游戏也的确适合做不同的联动
除此之外,《元梦之星》还宣布将进行一系列的生态激励计划。具体来说,这些计划覆盖了UGC创作者、游戏玩家与电竞选手、游戏的视频或图文内容创作者。
《元梦之星》原创的“造梦空间”地图编辑器允许玩家打造自己的UGC游戏关卡。针对UGC创作者,天美表示将推出“10亿造梦计划”,通过创作赛事全平台征集优质创作者签约合作,签约者将会获得官方的专业指导和长线支持。正如它的名字所说,第一期计划就提供了高达10亿的奖金以激励创作者。
在这些计划中,“100万”等级的奖金都有相当多的数量
“高校共创计划”也让更多大学生参与到了《元梦之星》的创作行列
线下赛事方面,《元梦之星》计划在2024年举办首届“元梦之星冠军杯”,下设3个不同级别的赛事,为奖金与办赛共计投入1亿元。在赛事组织方面,天美表示希望能扩大玩家的参与范围,“人人可参与,参与即有奖”。
在激励内容创作者方面,《元梦之星》提出了“星梦合伙人”计划,打算提供超过3亿的奖金,在B站、抖音、斗鱼、虎牙、快手、QQ、微博、视频号、小红书等9大平台提供长期的流量激励、官方推荐和现金奖励,希望“鼓励对内容创作有热爱、有想法、有实力的创作者们”。
这些奖金分别属于完全不同的计划,但每个的金额都以“亿”计算。值得注意的是,根据发布会的说法,这样的数字还只是第一期的投入,而长期投入都是“上不封顶”。
一些时候,数字本身就极具说服力
这是件很有意思的事情。一般游戏上线时,开发者的打算通常是“我们要挣××这么多的钱!”,《元梦之星》的选择则是在游戏上线之前向外界宣告“我们现在准备先投入××这么多的钱!”
是的,这是一种宣告——我不是指的财大气粗的宣告,虽然事情的确是这样。我的意思是,这更像是一种想要全力以赴做好一款游戏的体验和服务的宣告。他们决定在一款游戏收获什么之前,先谈谈自己会付出什么——这种付出会让人们确信他们的决心。
而这一切的基础是《元梦之星》这款游戏。我们之前已经专门写文章介绍过它了,它有着让人开心的氛围、简单但快乐的玩法,一句话概括的话,相当契合“合家欢”的主题与场景——你完全可以和不玩游戏的家人朋友们在一次随性的聚会中分享它。
一款打磨成熟、投入巨大的游戏意味着天美已经做好了准备。不过,这种准备对中小厂商来说未必是好消息。在评论2015年前后手游市场的变革时,我们常说大厂的入场往往意味着中小型制作商时日无多……在移动端派对游戏的领域中,现在的事情看上去也有点儿类似。
我不认为这是件坏事。实际上,2015年的那些改变发生后,国内的手机游戏的确在世界范围内日渐占据更重要的地位。更多的投入与参与意味着专业程度的上升,节奏将加快,竞争也会更加激烈。在此前,我们谈论“移动端派对游戏”的种种前景时是一种展望,不久之后这种展望就会转化为现实。
人们也不必担心大厂的加入会让市场变得过于风平浪静——如人们在这些年所见的那样,这个行业当然会有起伏,但始终有新东西,会以某种方式向前迈进。现在一个游戏类型会感受到《元梦之星》这样新游戏带来的冲击和改变,这样的事情在过去就有,在未来也将不断地发生,这些都是值得期待的。